Sabtu, 30 November 2013

Tips desain animasi

20 karakter tips desain

Desain karakter dapat menjadi binatang yang rumit untuk mengatasi, karena meskipun banyak karakter klasik akrab bagi kita semua melalui kartun, hiburan dan iklan terlihat sederhana, kesederhanaan yang biasanya memungkiri banyak jam kerja yang telah pergi ke dalam pembangunan mereka.
Dari tangan terkenal Mickey Mouse tiga jari - ditarik untuk menghemat waktu produksi ketika karakter pertama kali dikembangkan untuk animasi pada tahun 1920 - dengan kesederhanaan yang elegan dari Homer Simpson, desain karakter selalu tentang menjaga sederhana.

IKLAN

Tapi selain dari garis yang bersih dan mudah dibaca fitur, apa lagi yang akan Anda perlu tahu? Ada tahu apa yang harus membesar-besarkan dan apa yang harus mengecilkan, apa yang harus ditambahkan untuk memberikan sedikit latar belakang dan mendalam, dan apa yang harus dilakukan untuk mengembangkan kepribadian. Persiapan dapat menjadi bagian paling sulit dalam setiap proyek pengembangan karakter, tetapi sekali Anda punya beberapa ide tips ini akan membantu kehidupan napas Anda ke dalam kreasi Anda.

01. Penelitian dan mengevaluasi

Hal ini dapat membantu untuk mencoba dan mendekonstruksi mengapa desain karakter tertentu bekerja dan mengapa beberapa tidak. Tidak ada kekurangan bahan penelitian dapat ditemukan, dengan karakter ilustrasi muncul di mana-mana: di iklan TV, kotak sereal, papan nama toko, stiker pada buah, animasi pada ponsel, dan banyak lagi. Studi desain karakter ini dan berpikir tentang apa yang membuat beberapa berhasil dan apa yang secara khusus Anda sukai tentang mereka.

02. Desain dan rencana

Dimana akan karakter dilihat dan di media apa? Ini akan memiliki pengaruh langsung pada bagaimana Anda pergi tentang desain karakter Anda. Sebagai contoh, jika karakter adalah untuk layar ponsel, tidak ada gunanya merancang untuk memiliki banyak detail yang rumit dan fitur. Nathan Jurevicius mengatakan, terlepas dari format: "Proses memikirkan konsep selalu dimulai sama:. Kertas, pensil, teh hijau ... banyak thumbnail, ide ditulis, goresan dan sketsa di atas sketsa"

03. Siapa yang menjadi sasaran?

Pikirkan tentang audiens Anda. Karakter yang ditujukan untuk anak-anak, misalnya, biasanya dirancang di sekitar bentuk dasar dan warna-warna cerah. Jika Anda bekerja untuk klien, target karakter biasanya ditentukan sebelumnya, seperti Nathan Jurevicius menjelaskan:. "Desain karakter Ditugaskan biasanya lebih ketat namun tidak kurang kreatif Klien memiliki kebutuhan khusus, tetapi juga ingin aku melakukan 'hal' saya. Biasanya, aku akan memecah fitur inti dan kepribadian. Sebagai contoh, jika mata yang penting maka saya akan fokus seluruh desain sekitar wajah, membuat ini fitur kunci yang menonjol. "

04. Dampak visual

Apakah Anda sedang menciptakan monyet, robot atau rakasa, Anda dapat menjamin ada akan menjadi seratus kreasi serupa lainnya di luar sana. Desain karakter Anda harus kuat dan menarik dalam arti visual untuk mendapatkan perhatian orang.Ketika merancang The Simpsons, Matt Groening tahu ia harus menawarkan pemirsa sesuatu yang berbeda. Dia diperhitungkan bahwa ketika pemirsa sedang membolak-balik saluran TV dan datang di acara itu, sangat terang warna kulit kuning karakter 'akan menarik perhatian mereka.

05. Kualitas Line dan gaya

Garis yang ditarik dari mana karakter Anda terdiri bisa pergi beberapa cara untuk menjelaskan hal itu. Tebal, bahkan, garis-garis lembut dan bulat mungkin menyarankan didekati, karakter lucu, sedangkan garis-garis tajam, gatal dan tidak merata mungkin menunjukkan karakter gelisah dan tidak menentu. Karakter Sune Ehlers berani dan tampaknya menari di halaman, yang menggemakan pendekatan untuk menarik mereka. Dia menjelaskan: "Menggambar doodle adalah tentang menentukan pen-manuver Sebuah garis kuat bagi saya berasal dari kekuatan dan ritme.."

06. Karakteristik berlebihan

Melebih-lebihkan fitur mendefinisikan desain karakter Anda akan membantu tampak lebih besar daripada kehidupan. Fitur berlebihan juga akan membantu pemirsa untuk identif y kualitas kunci karakter. Berlebihan adalah kunci dalam karikatur kartun dan membantu menekankan ciri kepribadian tertentu. Jika karakter Anda kuat, jangan hanya memberikan berukuran normal lengan menggembung, sup mereka sehingga mereka lima kali lebih besar seperti yang seharusnya!

07. Warna saya buruk

Warna dapat membantu mengkomunikasikan kepribadian karakter. Biasanya, warna gelap seperti hitam, ungu dan abu-abu menggambarkan penjahat dengan niat jahat. Warna terang seperti putih, biru, pink dan kuning mengungkapkan kepolosan, baik dan kemurnian. Merah buku komik, kuning, dan biru mungkin pergi beberapa cara untuk memberikan kualitas pahlawan untuk desain karakter.

08. Menambahkan aksesoris

Props dan pakaian dapat membantu untuk menekankan sifat karakter dan latar belakang mereka. Misalnya, pakaian berantakan dapat digunakan untuk karakter miskin, dan banyak berlian dan bling untuk yang kaya hambar. Aksesoris juga dapat ekstensi lebih harfiah dari kepribadian karakter Anda, seperti burung beo di bahu bajak laut atau belatung dalam tengkorak raksasa itu.

09. Dimensi ketiga

Tergantung pada apa yang Anda rencanakan untuk desain karakter Anda, Anda mungkin perlu untuk mengetahui apa yang akan tampak seperti dari semua sudut. Sebuah karakter yang tampaknya datar dapat mengambil persona baru jika dilihat dari samping jika, misalnya, ia memiliki perut bir besar.Jika karakter Anda akan eksis dalam dunia 3D, seperti animasi atau bahkan sebagai mainan, bekerja di luar tinggi, berat dan bentuk fisik merupakan hal penting.

10. Menyampaikan kepribadian

Terlihat menarik saja tidak selalu membuat desain karakter yang baik, kepribadian adalah kunci juga. Sebuah kepribadian karakter dapat terungkap melalui komik dan animasi, di mana kita melihat bagaimana bereaksi terhadap situasi tertentu.Kepribadian karakter Anda tidak harus menjadi sangat menyenangkan, tapi itu tidak perlu menarik (kecuali karakter Anda sengaja kusam). Kepribadian juga dapat dinyatakan hanya dalam bagaimana karakter telah ditarik.

11. Ekspresikan diri Anda

Ekspresi yang menunjukkan rentang karakter emosi dan menggambarkan pasang surut lebih lanjut akan menyempurnakan karakter Anda. Tergantung pada kepribadian, emosi tokoh yang mungkin diredam dan masam atau bahan peledak dan dilebih-lebihkan. Contoh klasik dari hal ini dapat ditemukan dalam karya Tex Avery legendaris: mata nya karakter Liar Serigala sering muncul dari kepalanya ketika itu bersemangat. Contoh lain tentang bagaimana ekspresi berkomunikasi gerakan adalah datar Droopy, yang nyaris register apapun emosi sama sekali.

12. Tujuan dan mimpi

Kekuatan pendorong di belakang kepribadian karakter adalah apa yang ingin dicapai. Ini hilang 'sesuatu' - baik itu kekayaan, pacar atau memecahkan misteri - dapat membantu untuk menciptakan dorongan dramatis di balik cerita dan petualangan karakter Anda bangun untuk. Seringkali ketidaklengkapan atau kekurangan dalam desain karakter adalah apa yang membuatnya menarik.

13. Membangun kembali cerita

Jika Anda berencana untuk desain karakter Anda untuk ada dalam komik dan animasi kemudian mengembangkan cerita kembali adalah penting. Dari mana asalnya, bagaimana buah ini menjadi ada dan setiap peristiwa yang mengubah hidup itu telah mengalami akan membantu kembali soliditas, dan keyakinan berikutnya dalam, karakter Anda. Terkadang peserta bercerita kembali karakter bisa lebih menarik daripada karakter hadir € adventuresâ | atau tidak, dalam kasus Star Warsprequels.

14. Cepat di undian

Jangan takut untuk bereksperimen dan mengabaikan semua aturan dan tips tentang perencanaan dan kerajinan tampilan desain karakter Anda. Akan melawan apa yang seharusnya menjadi cara yang tepat untuk melakukan sesuatu yang bisa membuat hasil yang tidak diharapkan dan menarik. Ketika artis Yuck menciptakan karakter dia tidak benar-benar tahu apa yang akan dia menggambar. "Saya hanya mendengarkan musik dan menggambar hasil tergantung pada suasana hati saya:.. Aneh atau lucu saya selalu ingin memiliki sebuah gambar yang saya temukan menarik Saya kemudian bekerja lebih pada karakter setelah tidak apa-apa dengan saya dan otak saya," katanya .

15. Hone, merencanakan dan polish

Alih-alih hanya menggambar atau mencoret-coret tanpa terlalu banyak pra-perencanaan, Nathan Jurevicius lebih memilih untuk mengambil pendekatan yang berbeda. "Saya butuh waktu lama menciptakan selesai mencari roughs dan juga berpikir tentang bagaimana karakter bisa berkembang di luar karya seni 2D, karakter apa yang akan dilakukan di dunia spesifik, dan bagaimana berbicara dan bertindak," katanya.

16. Ditarik dalam lumpur

Memiliki bahan yang layak untuk bekerja dengan berguna, tetapi tidak penting, untuk perencanaan awal desain karakter Anda. Banyak karakter yang luar biasa yang berhasil dirancang tahun yang lalu ketika tidak ada yang memiliki komputer pribadi dan Photoshop hanya mimpi. Gambar-gambar dari karakter Anda harus tetap bekerja ketika diberikan atas kertas dengan pena sederhana atau, seperti Sune Ehlers katakan, "Karakter harus tetap dapat bekerja dengan tongkat dicelupkan ke dalam lumpur dan digambar di atas aspal."

17. Menggambar dunia nyata

Ian, dari I Like Drawing, menghasilkan beberapa karakter desain jauh dari komputer dan sketsa, sehingga unsur-unsur luar untuk mempengaruhi karyanya. "Saya sangat suka karakter yang berinteraksi dengan lingkungan sekitar mereka," katanya. "Lingkungan biasanya menunjukkan ide dan kemudian saya membiarkan pikiran saya aneh melakukan sisanya. Saya lebih suka menggambar di dunia nyata dengan pena bukan pada komputer, karena rasanya enak dan hal-hal aneh terjadi."

18. Lepaskan binatang

Tampilkan orang kreasi Anda dan meminta mereka apa yang mereka pikirkan. Jangan hanya bertanya apakah mereka suka atau tidak. Sebaliknya, melihat apakah mereka dapat mengambil kepribadian dan sifat-sifat dari karakter Anda. Cari yang Anda pikir adalah penonton yang cocok atau ideal untuk pekerjaan Anda dan mendapatkan umpan balik khusus dari mereka tentang hal itu.

19. Selain karakter

Dengan cara yang sama yang Anda buat sejarah untuk karakter Anda, Anda perlu menciptakan lingkungan untuk itu untuk membantu kepercayaan semen lebih lanjut dalam kreasi Anda.Di dunia di mana kehidupan karakter dan berinteraksi harus dalam beberapa cara masuk akal bagi siapa karakter dan apa yang bangun untuk.

20. Fine-tuning angka

Pertanyaan setiap elemen kreasi Anda, terutama hal-hal seperti fitur wajah nya. Perubahan sedikit pun dapat memiliki efek besar pada bagaimana karakter Anda dianggap. Illustrator Neil McFarland menyarankan: "Pikirkan tentang arti kata 'karakter' Kau seharusnya nafas hidup ke dalam hal-hal ini, membuat mereka menarik dan memberi mereka ajaib yang akan memungkinkan orang untuk membayangkan apa yang mereka seperti untuk bertemu dan. bagaimana mereka bisa bergerak. Saya pikir itu aneh bagaimana menciptakan karakter demi telah menjadi cabang yang berbeda dari desain grafis. "

Manual printing vs Modern printing



Mendorong vs Menarik Manual Screen Printing


Print berjalan lama pada menekan manual dapat menjadi proposisi yang melelahkan. Davis menjelaskan metode alternatif penanganan squeegee yang dapat membantu Anda dalam tugas.

figure1.jpg
klik gambar di bawah ini untuk melihat slideshow



Jika Anda mencetak pakaian seperti kebanyakan toko lakukan, maka Anda menarik squeegee dari belakang layar ke depan untuk lulus tinta benar dari stensil ke permukaan kemeja. Metode ini diterima secara luas dan bahkan pertimbangan desain dibangun ke menekan garmen otomatis di pasar saat ini. Yang benar adalah mayoritas printer bergantung pada teknik ini karena apa yang mereka diajarkan atau itu cara mereka selalu melakukannya.
Namun, pemikiran radikal yang diperlukan dalam sablon untuk mencoba konsep baru atau menempatkan sentuhan baru pada proses dipercaya untuk memperkenalkan sebuah metode yang akan meningkatkan yang lama dan masih melestarikan beberapa tradisi waktu dihormati. Proses saya maksudkan adalah mendorong vs menarik squeegee dalam sablon manual.
Mendorong squeegee, sebagai lawan untuk mengerahkan gerakan menarik di atasnya, tidak memecahkan semua masalah yang terkait dengan sablon manual. Memang, bagaimanapun, membawa beberapa keuntungan untuk berjalan cetak besar dan dapat meningkatkan printability dari grafis garmen.
Defleksi squeegee
Aspek pertama yang saya tanggapi adalah defleksi squeegee. Ketika ditarik, pisau squeegee rentan untuk membelokkan arah gaya yang diterapkan untuk pisau. Mereka yang mendukung pemecahan masalah pencetakan mereka dengan meningkatkan tekanan squeegee membuat pisau squeegee bahkan lebih cenderung untuk membelokkan arah gaya mereka menerapkan untuk itu.
Squeegee hanya dapat mendukung diri dari sudut pandang durometer dan tinggi pisau. Tekanan yang berlebihan memberikan gaya ke bawah yang, pada gilirannya, menyebabkan defleksi pisau dan menempatkan wajah pisau kontak dengan layar. Namun, ketika squeegee didorong, gaya pada squeegee didistribusikan sedemikian rupa bahwa tinggi pisau mendukung dirinya dalam arah stroke. Keuntungan yang mencengangkan.
Pertama, kemampuan squeegee untuk mendukung dirinya sendiri ke arah stroke cetak meminimalkan kemampuan pisau untuk berguling dan, sebagai hasilnya, terus tepi pisau dalam kontak dengan permukaan layar. Hal ini memungkinkan untuk meningkatkan detail tanpa ancaman pisau berguling dan mengolesi desain. Selain itu, kemungkinan drag squeegee menarik pada layar tegangan rendah dan menciptakan bayangan menurun.
Mendorong squeegee terus tepi kontak mutlak dengan permukaan layar. Akibatnya, self-didukung tepi squeegee yang diberikannya sejumlah besar geser pada tinta saat bergerak.
Ergonomi
Kelelahan adalah pertempuran terus-menerus untuk printer layar manual. Sifat dari proses melibatkan perpanjangan lengan dan aplikasi tekanan untuk menarik squeegee di layar. Proses ini membutuhkan penggunaan otot lengan dan cukup melelahkan. Printer harus mengerahkan tekanan dalam gerakan ke bawah sementara tangan mereka diperpanjang dan pada titik terlemah mereka. Siklus ini dengan cepat mengambil korban pada printer dan menurunkan produktivitas sebagai hari memakai.
Manfaat yang terkait dengan menerapkan tekanan ke squeegee dengan mendorong cukup sederhana: Ketika Anda mendorong squeegee di layar, sebagai lawan menarik, Anda menerapkan gaya dengan tubuh bagian atas dan bahu bukan mengandalkan hanya pada lengan Anda. Hasilnya? Lengan Anda tidak lelah secepat, dan Anda dapat mempertahankan tingkat yang lebih besar dari produktivitas untuk bentangan waktu yang lebih lama. Kekuatan Anda menerapkan berasal dari telapak tangan Anda, yang berarti penurunan dramatis dalam kelelahan jari.
Mencoba pendekatan ini berbeda untuk pencetakan manual akan menjadi tantangan terbesar bagi sebagian besar toko-toko. Perubahan yang paling ditakuti dan ditakuti bagian dari aplikasi atau situasi. Yang paling canggung bagian dari proses ini adalah memperoleh nuansa untuk menerapkan squeegee dalam cara yang sama sekali baru. Sebagai contoh, semakin besar bidang gambar, semakin besar jumlah drag yang terjadi pada permukaan blade squeegee itu. Mencetak plastisol putih melalui mesh kasar bisa rumit sampai Anda terbiasa dengan nuansa itu.
Kabar baiknya adalah bahwa, seperti proses screen-printing, keterampilan Anda akan meningkatkan dengan praktek. Setelah Anda terbiasa untuk melaksanakan stroke cetak dengan mendorong squeegee, Anda akan menyadari semua manfaat yang dijelaskan di atas.

Apa Itu desain


A Guide Kid untuk Desain Grafis oleh Iconic Designer Chip Kidd

by 
"Desain grafis membutuhkan partisipasi mental yang bersedia Anda, bahkan jika itu bawah sadar."
"Ini tidak terjadi pada kebanyakan orang yang semuanya dirancang - bahwa setiap bangunan dan segala sesuatu yang mereka menyentuh di dunia ini dirancang," akhir dan besar Bill Moggridge, desainer dari laptop pertama di dunia, terkenal mengingatkan kita . Dan, memang, justru karena desain menyentuh setiap aspek kehidupan kita - darikota-kota kita ke buku-buku kami ke pemerintahan kami untuk komunikasi kita dengan benda-benda - bahwa kita tumbuh begitu buta untuk itu dan begitu menyadari kekuatannya semua-menyerap.Terbungkus dalam pelukan desain sejak lahir, karena pengalaman pertama sadar kita di dunia, kita datang untuk mengambil mana-mana dan kekuatan untuk diberikan - yaitu, tidak mendaftar secara sadar sama sekali - kecuali kita mulai memperhatikan, dan mulai membayar lebih cepat daripada nanti.
Jadi apa cara yang lebih baik untuk mengatasi tempat budaya blind kami dari desain primer grafis untuk anak-anak, dan yang lebih baik untuk melakukannya daripada desainer grafis legendaris Chip Kidd, pencipta beberapa yang paling mengesankan sejarah modern sampul buku dan dalang dari ini adaptasi visual yang luhur dari Neil alamat dimulainya Gaiman pada kehidupan kreatif? Itulah tepatnya apa yang dia lakukan di Go: A Guide Kidd untuk Desain Grafis ( perpustakaan umum ) - tambahan menyegarkan untuk ini buku anak-anak nonfiksi itu tentang seni dan ilmu pengetahuan, mengundang anak-anak untuk belajar tidak hanya tentang praktis dasar desain sebagai suatu disiplin, tetapi juga untuk membangkitkan esensi desain sebagai mekanisme sensemaking bagi dunia.
Kidd dimulai dengan sesuatu yang sama sekali mendasar namun pada dasarnya diabaikan, baik oleh anak-anak dan orang dewasa:
Apakah Anda sadar atau tidak, sebagian besar keputusan yang Anda buat, setiap hari, adalah dengan desain.
Menunjuk ke segala sesuatu dari karton susu untuk buku interior untuk tanda-tanda jalan, ia menambahkan:
Segala sesuatu yang tidak dibuat oleh alam dirancang oleh seseorang.
Dalam kutipan ini dari nya fantastis wawancara di Desain Matters , Kidd berbicara dengan Debbie Millman tentang apa yang dimaksud dengan itu dan bagaimana esensi kesadaran ini baik mencerminkan dan membentuk pemahaman paling dasar kita tentang dunia:
Banyak dari apa yang membuat buku ini sebagai menarik untuk anak-anak seperti yang menyegarkan untuk orang dewasa adalah tekad Kidd untuk strip desain dari belenggu intelektualisasi over-jargon dan membosankan. Dia mulai di awal:
Oke, jadi hanya apa desain grafis?
The membosankan tapi jawaban yang benar adalah bahwa desain grafis adalah perencanaan tujuan yang menggunakan kombinasi bentuk, gambar, kata, dan makna untuk mencapai tujuan seseorang.
Tapi itu membosankan.
Jawaban jauh lebih menarik adalah bahwa desain grafis adalah (dan kadang-kadang membuat sesuatu yang benar-benar keren dalam proses) pemecahan masalah. Ada segala macam masalah untuk memecahkan: baik, buruk, rumit, mudah, menjengkelkan, menarik, membosankan, mengancam jiwa, duniawi. Ada masalah yang penting hanya untuk Anda dan tidak ada orang lain, dan masalah yang menentukan nasib manusia. Dan beberapa dari mereka benar-benar terpecahkan - tapi tentu saja itu tidak menghentikan orang dari mencoba, dan seharusnya tidak. Tetapi hal utama untuk belajar tentang desain grafis pemecahan masalah adalah bahwa solusi terbaik biasanya dapat ditemukan dalam definisi terbaik dari masalah itu sendiri.
Kidd menggambarkan proposisi ini tampaknya paradoks dengan contoh sempurna - benjolan kecepatan:
Bahkan, sementara buku ini ditujukan untuk anak-anak, itu mengejutkan menerangi untuk orang dewasa juga, membuka dengan sejarah singkat dan menarik dari desain grafis, dari lukisan gua ke bendera Amerika ke internet - versi kental dari 100 ide yang berubah desain grafis . (Untuk, sebagai desainer ikonik Massimo Vignelli terkenal menyatakan , "seorang desainer tanpa rasa sejarah bernilai apa-apa.")
1826 FOTO OLEH JOSEPH Nicéphore Niépce: Ini adalah foto pertama yang pernah diambil. Niepce menggunakan kamera obscura untuk menangkap gambar, pemandangan di luar jendela, di atas kertas.
1866 LOGO UNTUK COCA-COLA: Dikabarkan telah dirancang oleh pendiri perusahaan John S. Pemberton, logo ini tidak banyak berubah sama sekali sejak saat itu, seperti yang terlihat dalam iklan kupon ini dari 1900.
1919 POSTER DENGAN ALEXANDER Rodchenko: Artis kerinduan untuk berani, bahasa grafis baru yang ditemukan di Rusia Konstruktivisme, sebuah gerakan yang berusaha untuk menggunakan seni sebagai cara untuk memajukan penyebab politik dan sosial.
1967 BOB DYLAN POSTER BY MILTON Glaser: desain ikon Glaser yang menjadi simbol dari desain 'psychedelic' dari tahun 60-an, seperti yang dilakukan banyak poster dan majalah desain yang keluar dari studio Glaser, Push Pin Studios.
Kita belajar juga, bahwa istilah "desain grafis" itu sendiri diciptakan pada tahun 1922 oleh seter terkenal, kaligrafi, dan buku desainer William Addison Dwiggins. Namun pengetahuan yang paling penting Kidd menanamkan pembaca muda (dan, dengan perluasan, pada mereka kita bersedia untuk memikirkan kembali ide-ide stagnan kami) adalah, artikulasi puitis yang indah dari apa yang membuat desain grafis yang unik - dan, mungkin, apa tempat lebih dekat ke seni , setidaknya per definisi Tolstoy , meskipun bagaimana keras banyak desainer grafis mempertahankan perbedaan antara seni dan desain . Kidd menulis:
Desain grafis membutuhkan partisipasi mental yang bersedia Anda, bahkan jika itu bawah sadar. Desain grafis adalah pengiriman pesan ke otak. Ini adalah pengalaman otak, bukan fisik. Arsitektur ingin Anda untuk berjalan melalui itu. Desain industri mengambil tangan Anda (atau bagian tubuh lain) untuk menghargainya. Mode membuat Anda memakainya. Tapi desain grafis adalah murni perjalanan kepala, dari mata Anda ke pikiran Anda.
Kebanyakan menawan dari semua, bagaimanapun, adalah keramahan sopan dengan yang Kidd alamat pembaca muda, menolak untuk berbicara ke mereka atau membatasi rasa ingin tahu bawaan mereka dengan harapan dewasa sempit tentang apa yang "menulis untuk anak-anak" harus seperti . Tahukah, halaman pertama memiliki potret vintage yang lezat Chip lima tahun pada tahun 1969 - salah satu tidak bisa membantu bertanya-tanya apakah itu yang sangat kid Kidd adalah menangani hari ini, diri muda yang cerdas sendiri, kepada siapa dia berbicara baik sayang dan tegas , budidaya kapasitas bermata lebar nya untuk heran saat membuka matanya untuk, pemahaman mengubah hidup baru apa desain grafis dan bagaimana membentuk dunianya.
Chip Kidd, usia 5, 1969. Foto sekolah TK, Lincoln Park Elementary, PA.
Mendampingi foto adalah sepotong klasik Kiddean snark diri refleksif:
Penggunaan gambar tersebut oleh desainer grafis dalam buku-buku mereka, diakui, cara tahu malu untuk mendapatkan simpati langsung dari pembaca. Ini juga sangat efektif.
Dan sekarang hanya untuk mengukur baik, di sini lain kutipan Desain Hal-hal di mana Kidd menjelaskan bagaimana dan mengapa ia dan Neil Gaiman - dengan siapa ia baru saja berkolaborasi pada permata ini - Perancis-mencium di atas panggung di Comic Con:
Mengingat besarnya bakat Kidd, itu mungkin mengejutkan untuk belajar tentang keragaman nya - Kidd digunakan untuk berada di sebuah band rock bernama Artbreak dengan temannya Marco Petrilli. Meskipun band ini bubar ketika Marco harus pindah dengan keluarganya ke Texas - di mana ia akhirnya memulai sebuah program musiksekolah-of-Rock-seperti di SMA Texas yang disewa untuk mengajar matematika - impuls musik bertahan di Kidd, seperti melakukan persahabatannya dengan Petrilli.Kebangkitan kedua mata air untuk hidup di sebuah trailer ini menyenangkan untuk Go , disusun oleh Kidd sendiri dan menampilkan beatboxing sendiri, dengan narasi oleh putra bungsu Petrilli dan anak-paduan suara kelas musik SMA-nya:
Go: A Guide Kidd untuk Desain Grafis adalah memperlakukan secara keseluruhan.Melengkapi dengan ini primer animasi pada enam gerakan desain utama dan wawancaraDesain Matters penuh , kemudian memperlakukan diri Anda untuk putus asa menghibur TED bicara Kidd:
Gambar courtesy of Workman Publishing