Desain untuk Emosi dan Arus
Kami membuat software dan website untuk menampilkan dan merepresentasikan informasi kepada orang-orang. Informasi tersebut bisa apa saja, daftar perusahaan produk, foto-foto liburan Anda, atau pesan instan dari seorang teman. Pada saat ini, ada informasi lebih lanjut tersedia untuk Anda dari pada waktu lainnya dalam sejarah.
Semua informasi ini memiliki banyak efek positif, tetapi juga menciptakan tantangan. "Informasi apa mengkonsumsi agak jelas, mengkonsumsi perhatian penerimanya ... banyak informasi menciptakan kemiskinan perhatian" (Simon 1971). Ketika perhatian menjadi sumber daya yang langka, penting untuk berinvestasi dengan bijak. Arsitek informasi dan desainer memainkan peran penting dalam memastikan produk yang mereka desain menyediakan pengguna dengan laba atas investasi mereka perhatian.
Mihaly Csikszentmihalyi Psikolog (1990) menggambarkan fokus perhatian sebagai "energi psikis". Seperti energi dalam arti tradisional, tidak ada pekerjaan yang bisa dilakukan tanpa itu, dan melalui kerja energi yang dikonsumsi. Sebagian besar dari kita telah mengalami / kondisi mental emosional di mana semua perhatian kita (atau energi) benar-benar terfokus pada suatu kegiatan. Csikszentmihalyi (1990) bernama negara ini "aliran," didasarkan pada bagaimana peserta dalam studinya menggambarkan pengalaman itu.
Dalam keadaan ini kesadaran, orang sering mengalami konsentrasi penuh dan perasaan kenikmatan, ditambah dengan kinerja puncak. Jam lewat dalam apa yang tampaknya seperti menit. Kita cenderung untuk memasuki negara-negara ini dalam lingkungan dengan sedikit interupsi, di mana perhatian kita menjadi terfokus dengan tantangan yang kami yakin kita bisa menangani dengan keterampilan yang ada. Umpan balik seketika, sehingga kita selalu bisa menilai seberapa dekat kita harus menyelesaikan tugas kami dan mencapai tujuan kami. Pentingnya tugas mempengaruhi tingkat kami motivasi dan persepsi betapa sulitnya tugas itu akan.
1. Penyebab Arus
Mulailah dengan menghapus gangguan atau hambatan sedapat mungkin. Untuk kedua produk fisik dan interaktif, ini berarti mengurangi atau menghilangkan baik eksternal (yaitu, lingkungan) maupun internal (yaitu, nyeri, rasa tidak nyaman, gelisah) gangguan yang menyebabkan respon emosional seperti frustrasi atau ketidaknyamanan fisik. Emosi menuntut dan mengalihkan perhatian pengguna. Memberikan umpan balik langsung untuk semua tindakan pengguna membantu untuk mengurangi kecemasan pengguna. Penggunaan yang efektif dari tata letak, desain informasi, tipografi, desain interaksi dan informasi arsitektur semua bantuan dalam menyeimbangkan persepsi tantangan terhadap tingkat keahlian pengguna. Informasi harus dipecah menjadi dikelola "potongan" yang tidak membanjiri pengguna kemampuan kognitif.
Ketika datang untuk menyeimbangkan persepsi pengguna 'tantangan, berpikir seperti ini: terlalu banyak tantangan dengan terlalu sedikit keterampilan menyebabkan kecemasan, dan terlalu sedikit tantangan dengan terlalu banyak skill menyebabkan kebosanan.
Arus terjadi pada perbatasan antara kebosanan dan kecemasan. Anggap saja sebagai saluran yang membentang antara kecemasan dan kebosanan. (Gambar 1)
Gambar 1: Kecemasan, Kebosanan dan Flow (Csikszentmihalyi, 1990)
(Keterangan tambah van Gorp, 2006)
Seperti tantangan yang kita hadapi meningkat, kita menjadi lebih cemas dan kehilangan aliran. Kembali memasuki aliran melibatkan meningkatkan keterampilan kita untuk mencocokkan tantangan ini dan mengurangi kecemasan. Seperti kita meningkatkan tingkat keterampilan kita, kita menjadi bosan kecuali kita meningkatkan tantangan untuk mencocokkan kemampuan kita yang lebih besar.
Untuk memahami bagaimana kita dapat mengurangi gangguan, mari kita memeriksa berbagai elemen aliran lagi untuk melihat bagaimana masing-masing dapat diterapkan untuk pengalaman pengguna. Penyebab aliran memiliki paling implikasi untuk website dan aplikasi desain.
Pengguna menavigasi untuk menyelesaikan tugas, seperti mencari informasi tentang topik tertentu atau berselancar untuk bersenang-senang. Ini adalah tujuan berkembang, tergantung pada pilihan yang disajikan kepada pengguna dan dibantu oleh arsitektur logis informasi, navigasi intuitif, wayfinding efektif dan pilihan yang jelas untuk melanjutkan seperti aroma informasi, remah roti, label bermakna, judul halaman yang jelas, dll
2. Dengan umpan balik langsung pada keberhasilan upaya untuk mencapai tujuan tersebut ...
Pengguna menerima cepat, umpan balik sensoris dalam bentuk pergeseran visual dan / atau suara dari link, tombol, menu, atau item navigasi lainnya.
3. Disajikan sebagai tantangan bahwa Anda memiliki kemampuan untuk menangani.
Para peluang untuk tindakan yang diimbangi dengan kemampuan pengguna. Pada tingkat dasar, ini dicapai dengan menyediakan sebuah antarmuka teratur dan menghilangkan informasi yang tidak perlu untuk membatasi beban kognitif pengguna. Seperti keterampilan pengguna 'meningkat dari waktu ke waktu, antarmuka dapat meningkatkan kompleksitas juga. Teknologi antarmuka Adaptive memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kompleksitas antarmuka untuk memenuhi keterampilan ditingkatkan mereka.
Kedua obyek yang menyenangkan dan tidak menyenangkan dan pengalaman dapat meningkatkan tingkat gairah. Frustrasi dan kegembiraan kedua tingkat gairah meningkat. Begitu juga gambar besar, warna-warna cerah, dan kontras tinggi (van Gorp, 2006). Misalnya, meningkatkan ukuran dari suatu gambar dan bergerak lebih dekat siapa pun di dalam tingkat gairah bingkai meningkat.
Gambar 2: Jarak Interpersonal dan Gairah
Bagaimana melihat gambar di sebelah kanan membuat Anda merasa dibandingkan dengan satu di sebelah kiri?
Kunci untuk menyeimbangkan gairah adalah untuk mencocokkan tantangan dianggap tingkat keterampilan pengguna '. Karena tingkat keterampilan berbeda dari satu pengguna ke berikutnya berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya dan jenis tugas, antarmuka harus sangat user-friendly, tetapi juga memungkinkan pengguna lebih maju untuk menemukan tantangan yang sesuai untuk tingkat keterampilan mereka. Tantangan-tantangan ini dapat mencakup aspek visual serta konten (Raja 2003). Singkatnya, segala sesuatu tentang sebuah situs, termasuk konten, arsitektur informasi, desain interaksi, dan desain visual dapat berkontribusi mengalir.
Pengguna Novice - Experiential penggunaan
Gambar 3: situs Film Disturbia
Sebuah contoh dari visual yang kaya, situs hiburan yang berorientasi dengan sedikit atau tidak ada tantangan yang terlibat.
Tantangan yang lebih besar menyelesaikan tugas-tugas (mungkin di bawah tenggat waktu) di situs diarahkan pada tujuan menciptakan gairah yang lebih tinggi. Kecemasan membuat pengguna kurang mampu berpikir kreatif ketika masalah yang dihadapi. Jika produk yang akan digunakan dalam lingkungan stres, seperti ruang operasi rumah sakit, kegunaan menjadi penting. Semua informasi yang relevan harus dekat dan terlihat dan umpan balik harus jelas dan langsung. Sebuah situs yang diarahkan pada tujuan dapat dan harus kurang kaya visual sehingga pengguna, sudah cemas pada prospek tugas yang menantang, tidak kewalahan.
Gambar 4: Yahoo
Ketika tugas-tugas yang sangat tidak menyenangkan, kita sering kekurangan motivasi yang diperlukan untuk menyelesaikan mereka. Dalam kasus ini, meningkatkan tingkat gairah melalui penggunaan narasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Website Pajak Tango menggunakan elemen-elemen visual yang mirip dengan yang ditemukan dalam poster film dan memiliki kontras tinggi, sinematik merasa yang meningkatkan gairah. Perangkat lunak ini juga memperkenalkan elemen narasi sinematik klasik "kita versus mereka" untuk membantu meningkatkan motivasi pengguna.
Gambar 5: Tax Tango situs
Berikut adalah beberapa ciri-ciri website dasar yang akan membantu untuk mendorong aliran.
Apakah Anda seorang arsitek informasi, desainer interaksi atau desainer visual, pekerjaan Anda harus memaksa pengguna untuk berinvestasi perhatian mereka, dan kemudian menyediakan mereka dengan pengembalian investment.Remember itu, merancang untuk aliran tidak memerlukan seperangkat alat baru atau keterampilan - hanya cara berpikir yang berbeda. Menemukan keseimbangan yang tepat dari desain dan tantangan dapat membantu memfokuskan perhatian dan menciptakan aliran, yang menghasilkan pengalaman pengguna yang mendalam dan menarik.
Csikszentmihalyi, M. (1977). Di luar Kebosanan dan Kecemasan, San Francisco: Jossey-Bass. Hak Cipta: Journal of E-Bisnis (International Academy of E-Business). All rights reserved. Journal of E-Bisnis, Vol. 1, Edisi 2, Desember 2001.
King, Andrew B. "Bab 2 -. Arus di Web Design". 2.003 http://www.websiteoptimization.com/speed/2/ diakses pada tanggal 21 Januari / 2007.
Fogg, BJ (2003). Persuasif Teknologi - Menggunakan Komputer Mengubah Apa yang Kita Pikirkan dan Do. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.
Hoffman, DL, Novak, T (1996), "Pemasaran hypermedia melalui komputer lingkungan: yayasan konseptual '", Journal of Marketing, Vol. 60 hlm 50-68.
Norman, Donald A. (2004). Desain Emosional - Mengapa Kita Cinta (atau benci) Everyday Things. New York: Basic Books.
Novak, TP, Hoffman, DL (1997), "Mengukur pengalaman aliran di kalangan pengguna Web," Interval Research Corporation.
Novak, T, Hoffman, D, Young, Y (1998), "Mengukur aliran membangun di lingkungan secara online: pendekatan model struktural", Owen Graduate School of Management, Universitas Vanderbilt, kertas kerja.
Novak, TP, Hoffman, DL, dan Yung, Y. 2000. Mengukur Customer Experience di Lingkungan Online: Sebuah Pendekatan Modeling Struktural. Pemasaran Sains 19, 1 (Januari 2000), 22-42
Rettie, R., (2001), Sebuah Eksplorasi Arus selama Internet Gunakan, Internet Research, 11 (2), 103-113.
Simon, HA (1971), "Organisasi Merancang untuk Informasi-Kaya Dunia", di Martin Greenberger, Komputer, Komunikasi, dan Kepentingan Umum, Baltimore, MD: The Johns Hopkins Press, ISBN: 0-8018-1135-X. hlm 40-41.
Simon, HA (1996), The Sciences of the Artificial (3rd ed.), Cambridge, MA: The MIT Press, ISBN 0 -262-69191-4. hlm 143-144.
van Gorp, Trevor, J. (2006). Emosi, Gairah, Perhatian dan Flow: Merangkai Serikat Emosional untuk Meningkatkan Interaksi Manusia Komputer. University of Calgary, Fakultas Lingkungan Desain, Gelar Proyek Master.
Semua informasi ini memiliki banyak efek positif, tetapi juga menciptakan tantangan. "Informasi apa mengkonsumsi agak jelas, mengkonsumsi perhatian penerimanya ... banyak informasi menciptakan kemiskinan perhatian" (Simon 1971). Ketika perhatian menjadi sumber daya yang langka, penting untuk berinvestasi dengan bijak. Arsitek informasi dan desainer memainkan peran penting dalam memastikan produk yang mereka desain menyediakan pengguna dengan laba atas investasi mereka perhatian.
Mihaly Csikszentmihalyi Psikolog (1990) menggambarkan fokus perhatian sebagai "energi psikis". Seperti energi dalam arti tradisional, tidak ada pekerjaan yang bisa dilakukan tanpa itu, dan melalui kerja energi yang dikonsumsi. Sebagian besar dari kita telah mengalami / kondisi mental emosional di mana semua perhatian kita (atau energi) benar-benar terfokus pada suatu kegiatan. Csikszentmihalyi (1990) bernama negara ini "aliran," didasarkan pada bagaimana peserta dalam studinya menggambarkan pengalaman itu.
Dalam keadaan ini kesadaran, orang sering mengalami konsentrasi penuh dan perasaan kenikmatan, ditambah dengan kinerja puncak. Jam lewat dalam apa yang tampaknya seperti menit. Kita cenderung untuk memasuki negara-negara ini dalam lingkungan dengan sedikit interupsi, di mana perhatian kita menjadi terfokus dengan tantangan yang kami yakin kita bisa menangani dengan keterampilan yang ada. Umpan balik seketika, sehingga kita selalu bisa menilai seberapa dekat kita harus menyelesaikan tugas kami dan mencapai tujuan kami. Pentingnya tugas mempengaruhi tingkat kami motivasi dan persepsi betapa sulitnya tugas itu akan.
Perhatian dan Arus
Unsur-unsur yang terkait dengan keadaan aliran dapat diklasifikasikan ke dalam tiga bidang; 1. Penyebab Aliran 2. Karakteristik Arus 3. Konsekuensi Flow (Novak, Hoffman dan Yung, 1999).1. Penyebab Arus
- Sebuah tujuan yang jelas
- Umpan balik langsung pada keberhasilan upaya untuk mencapai tujuan tersebut
- Tantangan Anda yakin Anda memiliki keterampilan untuk menangani
- Jumlah konsentrasi dan fokus perhatian
- Rasa kendali atas interaksi
- Keterbukaan terhadap hal-hal baru
- Peningkatan perilaku eksplorasi
- Peningkatan pembelajaran
- Perasaan positif
- Kehilangan kesadaran diri
- Distorsi dalam persepsi waktu
- Kegiatan dianggap sebagai intrinsik berharga
- Memberikan umpan balik segera
- Menyeimbangkan persepsi terhadap tantangan keterampilan pengguna '
Merancang untuk Arus
Anda tidak perlu untuk mengambil kursus atau belajar paket perangkat lunak baru untuk desain untuk aliran. Bahkan, Anda mungkin sudah melakukannya. Mulailah dengan mempertimbangkan hasil yang diinginkan dari setiap interaksi dan kemudian menghapus segala sesuatu yang mengalihkan perhatian pengguna dari mencapai hasil tersebut.Mulailah dengan menghapus gangguan atau hambatan sedapat mungkin. Untuk kedua produk fisik dan interaktif, ini berarti mengurangi atau menghilangkan baik eksternal (yaitu, lingkungan) maupun internal (yaitu, nyeri, rasa tidak nyaman, gelisah) gangguan yang menyebabkan respon emosional seperti frustrasi atau ketidaknyamanan fisik. Emosi menuntut dan mengalihkan perhatian pengguna. Memberikan umpan balik langsung untuk semua tindakan pengguna membantu untuk mengurangi kecemasan pengguna. Penggunaan yang efektif dari tata letak, desain informasi, tipografi, desain interaksi dan informasi arsitektur semua bantuan dalam menyeimbangkan persepsi tantangan terhadap tingkat keahlian pengguna. Informasi harus dipecah menjadi dikelola "potongan" yang tidak membanjiri pengguna kemampuan kognitif.
Ketika datang untuk menyeimbangkan persepsi pengguna 'tantangan, berpikir seperti ini: terlalu banyak tantangan dengan terlalu sedikit keterampilan menyebabkan kecemasan, dan terlalu sedikit tantangan dengan terlalu banyak skill menyebabkan kebosanan.
Arus terjadi pada perbatasan antara kebosanan dan kecemasan. Anggap saja sebagai saluran yang membentang antara kecemasan dan kebosanan. (Gambar 1)
Gambar 1: Kecemasan, Kebosanan dan Flow (Csikszentmihalyi, 1990)
(Keterangan tambah van Gorp, 2006)
Seperti tantangan yang kita hadapi meningkat, kita menjadi lebih cemas dan kehilangan aliran. Kembali memasuki aliran melibatkan meningkatkan keterampilan kita untuk mencocokkan tantangan ini dan mengurangi kecemasan. Seperti kita meningkatkan tingkat keterampilan kita, kita menjadi bosan kecuali kita meningkatkan tantangan untuk mencocokkan kemampuan kita yang lebih besar.
Untuk memahami bagaimana kita dapat mengurangi gangguan, mari kita memeriksa berbagai elemen aliran lagi untuk melihat bagaimana masing-masing dapat diterapkan untuk pengalaman pengguna. Penyebab aliran memiliki paling implikasi untuk website dan aplikasi desain.
Penyebab Arus
1. Sebuah tujuan yang jelas ...Pengguna menavigasi untuk menyelesaikan tugas, seperti mencari informasi tentang topik tertentu atau berselancar untuk bersenang-senang. Ini adalah tujuan berkembang, tergantung pada pilihan yang disajikan kepada pengguna dan dibantu oleh arsitektur logis informasi, navigasi intuitif, wayfinding efektif dan pilihan yang jelas untuk melanjutkan seperti aroma informasi, remah roti, label bermakna, judul halaman yang jelas, dll
2. Dengan umpan balik langsung pada keberhasilan upaya untuk mencapai tujuan tersebut ...
Pengguna menerima cepat, umpan balik sensoris dalam bentuk pergeseran visual dan / atau suara dari link, tombol, menu, atau item navigasi lainnya.
3. Disajikan sebagai tantangan bahwa Anda memiliki kemampuan untuk menangani.
Para peluang untuk tindakan yang diimbangi dengan kemampuan pengguna. Pada tingkat dasar, ini dicapai dengan menyediakan sebuah antarmuka teratur dan menghilangkan informasi yang tidak perlu untuk membatasi beban kognitif pengguna. Seperti keterampilan pengguna 'meningkat dari waktu ke waktu, antarmuka dapat meningkatkan kompleksitas juga. Teknologi antarmuka Adaptive memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kompleksitas antarmuka untuk memenuhi keterampilan ditingkatkan mereka.
Arus dan Emosi
Arus cenderung terjadi dalam situasi dengan tingkat yang lebih tinggi tantangan dan keterampilan. Jika tantangannya adalah terlalu mudah, atau tingkat keahlian pengguna yang sangat tinggi, kecemasan bisa sangat rendah sehingga ada sedikit motivasi untuk melakukan sesuatu. Tingkat aktivasi atau "gairah" dalam tubuh adalah fisiologis (misalnya, tubuh) dimensi emosi. Tingkat gairah mempengaruhi seberapa intens kita mengalami emosi tertentu, dan emosi yang intens menuntut perhatian kita. Dalam istilah evolusioner, sangat mudah untuk melihat mengapa, semakin banyak perhatian nenek moyangmu dibayarkan kepada predator, semakin besar kemungkinan mereka untuk bertahan hidup dan bereproduksi, melewati gen mereka kepada keturunan mereka, orang-orang seperti Anda dan saya.Kedua obyek yang menyenangkan dan tidak menyenangkan dan pengalaman dapat meningkatkan tingkat gairah. Frustrasi dan kegembiraan kedua tingkat gairah meningkat. Begitu juga gambar besar, warna-warna cerah, dan kontras tinggi (van Gorp, 2006). Misalnya, meningkatkan ukuran dari suatu gambar dan bergerak lebih dekat siapa pun di dalam tingkat gairah bingkai meningkat.
Gambar 2: Jarak Interpersonal dan Gairah
Bagaimana melihat gambar di sebelah kanan membuat Anda merasa dibandingkan dengan satu di sebelah kiri?
Kunci untuk menyeimbangkan gairah adalah untuk mencocokkan tantangan dianggap tingkat keterampilan pengguna '. Karena tingkat keterampilan berbeda dari satu pengguna ke berikutnya berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya dan jenis tugas, antarmuka harus sangat user-friendly, tetapi juga memungkinkan pengguna lebih maju untuk menemukan tantangan yang sesuai untuk tingkat keterampilan mereka. Tantangan-tantangan ini dapat mencakup aspek visual serta konten (Raja 2003). Singkatnya, segala sesuatu tentang sebuah situs, termasuk konten, arsitektur informasi, desain interaksi, dan desain visual dapat berkontribusi mengalir.
Goal-directed vs Experiential Gunakan
Motivasi yang berbeda untuk menggunakan situs web memerlukan desain yang berbeda untuk memfasilitasi aliran (Novak, Hoffman dan Yung 1996). Pengguna pemula cenderung melihat internet dengan cara yang menyenangkan, sedangkan pengguna yang lebih berpengalaman cenderung melihat internet dengan cara yang lebih utilitarian (Raja 2003). Hal ini menyebabkan perbedaan antara pengalaman dan penggunaan yang diarahkan pada tujuan. Arus cenderung terjadi lebih sering selama penggunaan tujuan-diarahkan, karena tantangan yang lebih tinggi yang terlibat.Pengguna Novice - Experiential penggunaan
- Kurang menantang
- Lebih eksplorasi
- Hiburan berorientasi
- Lebih menantang
- Kurang eksplorasi
- Terhubung dengan tugas (misalnya penelitian, kerja dan belanja)
Gambar 3: situs Film Disturbia
Sebuah contoh dari visual yang kaya, situs hiburan yang berorientasi dengan sedikit atau tidak ada tantangan yang terlibat.
Tantangan yang lebih besar menyelesaikan tugas-tugas (mungkin di bawah tenggat waktu) di situs diarahkan pada tujuan menciptakan gairah yang lebih tinggi. Kecemasan membuat pengguna kurang mampu berpikir kreatif ketika masalah yang dihadapi. Jika produk yang akan digunakan dalam lingkungan stres, seperti ruang operasi rumah sakit, kegunaan menjadi penting. Semua informasi yang relevan harus dekat dan terlihat dan umpan balik harus jelas dan langsung. Sebuah situs yang diarahkan pada tujuan dapat dan harus kurang kaya visual sehingga pengguna, sudah cemas pada prospek tugas yang menantang, tidak kewalahan.
Gambar 4: Yahoo
Ketika tugas-tugas yang sangat tidak menyenangkan, kita sering kekurangan motivasi yang diperlukan untuk menyelesaikan mereka. Dalam kasus ini, meningkatkan tingkat gairah melalui penggunaan narasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Website Pajak Tango menggunakan elemen-elemen visual yang mirip dengan yang ditemukan dalam poster film dan memiliki kontras tinggi, sinematik merasa yang meningkatkan gairah. Perangkat lunak ini juga memperkenalkan elemen narasi sinematik klasik "kita versus mereka" untuk membantu meningkatkan motivasi pengguna.
Gambar 5: Tax Tango situs
Kesimpulan - Sifat dari Website yang Mendorong Arus
Bagaimana Anda menerapkan ide-ide ini tergantung pada audiens target Anda, serta konteks penggunaan internal dan eksternal mereka. Pertimbangkan keadaan emosi kemungkinan pengguna Anda. Apakah ada suara keras, orang banyak, benda-benda berwarna cerah atau gangguan lainnya di lingkungan pengguna?Berikut adalah beberapa ciri-ciri website dasar yang akan membantu untuk mendorong aliran.
- Batal navigasi: Memudahkan pengguna untuk mengetahui di mana mereka berada, di mana mereka bisa pergi, dan di mana mereka telah, dengan memasukkan rambu-rambu seperti remah roti, judul halaman yang efektif, dan indikator link yang dikunjungi.
- Tanggapan Segera: Pastikan semua navigasi, seperti link, tombol, dan menu memberikan umpan balik yang cepat dan efektif. Menawarkan umpan balik untuk semua tindakan pengguna. Bila hal ini tidak mungkin, memberikan indikator untuk menahan perhatian pengguna sambil menunggu (misalnya, progress bar).
- Seimbangkan Persepsi Tantangan Dengan Keterampilan Pengguna: Karena tingkat keahlian pengguna berbeda, itu terserah Anda untuk menyeimbangkan kompleksitas desain visual dengan jumlah tugas dan fitur dapat digunakan orang. Pertimbangkan apakah mereka cenderung berselancar experientially untuk bersenang-senang atau menyelesaikan tugas penting. Penjahit situs Anda untuk skenario audiens Anda penggunaan: lebih visual yang kaya untuk penggunaan pengalaman dan kurang begitu untuk digunakan diarahkan pada tujuan.
Apakah Anda seorang arsitek informasi, desainer interaksi atau desainer visual, pekerjaan Anda harus memaksa pengguna untuk berinvestasi perhatian mereka, dan kemudian menyediakan mereka dengan pengembalian investment.Remember itu, merancang untuk aliran tidak memerlukan seperangkat alat baru atau keterampilan - hanya cara berpikir yang berbeda. Menemukan keseimbangan yang tepat dari desain dan tantangan dapat membantu memfokuskan perhatian dan menciptakan aliran, yang menghasilkan pengalaman pengguna yang mendalam dan menarik.
Referensi
Csikszentmihalyi, Mihaly. (1990). Arus - Psikologi Pengalaman Optimal. New York: Harper Perennial.Csikszentmihalyi, M. (1977). Di luar Kebosanan dan Kecemasan, San Francisco: Jossey-Bass. Hak Cipta: Journal of E-Bisnis (International Academy of E-Business). All rights reserved. Journal of E-Bisnis, Vol. 1, Edisi 2, Desember 2001.
King, Andrew B. "Bab 2 -. Arus di Web Design". 2.003 http://www.websiteoptimization.com/speed/2/ diakses pada tanggal 21 Januari / 2007.
Fogg, BJ (2003). Persuasif Teknologi - Menggunakan Komputer Mengubah Apa yang Kita Pikirkan dan Do. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.
Hoffman, DL, Novak, T (1996), "Pemasaran hypermedia melalui komputer lingkungan: yayasan konseptual '", Journal of Marketing, Vol. 60 hlm 50-68.
Norman, Donald A. (2004). Desain Emosional - Mengapa Kita Cinta (atau benci) Everyday Things. New York: Basic Books.
Novak, TP, Hoffman, DL (1997), "Mengukur pengalaman aliran di kalangan pengguna Web," Interval Research Corporation.
Novak, T, Hoffman, D, Young, Y (1998), "Mengukur aliran membangun di lingkungan secara online: pendekatan model struktural", Owen Graduate School of Management, Universitas Vanderbilt, kertas kerja.
Novak, TP, Hoffman, DL, dan Yung, Y. 2000. Mengukur Customer Experience di Lingkungan Online: Sebuah Pendekatan Modeling Struktural. Pemasaran Sains 19, 1 (Januari 2000), 22-42
Rettie, R., (2001), Sebuah Eksplorasi Arus selama Internet Gunakan, Internet Research, 11 (2), 103-113.
Simon, HA (1971), "Organisasi Merancang untuk Informasi-Kaya Dunia", di Martin Greenberger, Komputer, Komunikasi, dan Kepentingan Umum, Baltimore, MD: The Johns Hopkins Press, ISBN: 0-8018-1135-X. hlm 40-41.
Simon, HA (1996), The Sciences of the Artificial (3rd ed.), Cambridge, MA: The MIT Press, ISBN 0 -262-69191-4. hlm 143-144.
van Gorp, Trevor, J. (2006). Emosi, Gairah, Perhatian dan Flow: Merangkai Serikat Emosional untuk Meningkatkan Interaksi Manusia Komputer. University of Calgary, Fakultas Lingkungan Desain, Gelar Proyek Master.
Misalnya, pikiran Anda pada menghilangkan hambatan dalam "Merancang untuk Arus" yang mencerminkan ide Chandler & Sweller pada beban kognitif intrinsik, asing, dan erat. The "Perhatian dan Aliran" bagian berisi beberapa elemen pedagogis utama instruktur gunakan. Dan Gambar 1 Anda mengingatkan saya pada beberapa model desain pembelajaran iteratif yang membangun pada peningkatan keterampilan pembelajar untuk menyajikan tantangan yang sesuai (misalnya, spiral Bruner, elaborasi Reigeluth s). Pertemuan setiap tantangan berhasil mengarah ke keterampilan yang lebih besar, yang mengarah ke tantangan yang lebih besar, maka keterampilan yang lebih besar, dll
Dalam hal Anda, ini menjadi Channel Aliran eLearning.
Satu hal yang saya akan senang melihat dieksplorasi adalah dampak dari dinamika sosial di tinggal di Channel Flow: bagaimana tekanan teman sebaya atau budaya kerja, misalnya, dampak apa yang didefinisikan sebagai tantangan, keterampilan, kecemasan, atau kebosanan? Bagaimana ini dibingkai dalam keadaan yang berbeda?
Saya dapat mengirim siapa saja yang tertarik teks lengkap.
Terima kasih untuk artikel informatif. Saat aku membacanya, aku sadar betapa banyak kemampuan kita untuk menanggapi desain yang baik atau buruk dan / atau online arsitektur informasi tergantung pada indera kita. Saya bertanya-tanya bagaimana konsep akan (atau bisa) faktor "mengalir" ke kemampuan desainer untuk mengkomunikasikan informasi online untuk penyandang cacat-terutama, orang buta. Karena penyebab (tujuan yang jelas, umpan balik langsung pada keberhasilan upaya untuk mencapai tujuan tersebut, tantangan Anda yakin Anda memiliki keterampilan untuk menangani), karakteristik (konsentrasi total dan fokus perhatian, rasa kontrol atas interaksi, keterbukaan terhadap hal-hal baru, meningkatkan perilaku eksplorasi, peningkatan belajar, perasaan positif) dan konsekuensi dari aliran (kehilangan kesadaran diri, distorsi persepsi waktu, aktivitas dianggap sebagai intrinsik menguntungkan) tampaknya tidak selalu mengasumsikan fungsi yang tepat dari semua fisik indra, apa jenis respon bisa diharapkan untuk faktor ke (misalnya) perilaku pengguna buta?
Chris
Ini mengingatkan saya keynote pada alternatif Reality Games oleh Jane McGonigal di SXSW. Dia berbicara tentang mengapa orang begitu tertarik pada games dan bagaimana kita dapat menarik orang untuk kegiatan "kehidupan nyata" dengan cara yang sama. Secara khusus, ia menyebutkan empat hal yang membuat orang bahagia yang mencapai permainan jauh lebih baik daripada kenyataan: (1) yang memenuhi pekerjaan yang harus dilakukan, (2) pengalaman menjadi baik pada sesuatu, (3) waktu yang dihabiskan dengan orang yang Anda sukai, dan ( 4) kesempatan untuk menjadi bagian dari sesuatu yang lebih besar. Beberapa cara yang game memenuhi empat faktor kebahagiaan ini adalah dengan memiliki petunjuk yang baik, umpan balik yang baik, dan masyarakat yang baik. Anda menyarankan menawarkan navigasi yang jelas, yang seperti menawarkan petunjuk yang baik bagi pengguna kami, umpan balik segera, dan tantangan yang tepat, yang semuanya pas dengan apa yang membuat orang bahagia. Jadi, ini bukan hanya tentang aliran dan motivasi, ini tentang kebahagiaan.
Pengaruh dinamika sosial di negara aliran pasti sesuatu yang perlu dipertimbangkan. Sebagai seseorang yang telah bekerja baik dalam tim dan sebagai konsultan individual, saya tahu bahwa lebih mudah bagi saya untuk memasuki aliran ketika saya memiliki lebih dari suara dalam mendefinisikan tantangan yang saya lakukan.
Jadi, aku akan mengatakan tingkat yang lebih tinggi kemandirian dan tanggung jawab pribadi / akuntabilitas (apakah bekerja sendiri atau sebagai bagian dari sebuah tim) pasti dampak betapa mudahnya untuk masuk ke kondisi aliran. Misalnya, jika Anda merasa bahwa tugas yang saat ini Anda terlibat dalam (atau telah ditugaskan untuk) memiliki nilai riil sedikit, motivasi Anda untuk menyelesaikan tugas yang akan lebih rendah daripada jika itu baik sendiri-ditugaskan atau memiliki dampak yang lebih jelas .
Saya akan senang untuk mengeksplorasi dampak dari dinamika sosial ke tingkat yang lebih besar, tapi ingin menjaga artikel ini relatif terfokus pada mengkomunikasikan gagasan utama. Terima kasih atas saran!
Anda membuat titik yang baik. Bahkan, sesuatu yang saya ingin mendiskusikan dengan beberapa pengguna yang memiliki gangguan sensorik. Kesan awal saya adalah bahwa aliran mungkin agak lebih mudah untuk mencapai seseorang dengan gangguan visual, hanya karena mereka memiliki masukan kurang sensorik untuk menuntut perhatian mereka dan mengalihkan perhatian mereka dari tugas mereka. Tentu saja, itu adalah generalisasi yang sangat luas, karena tidak ada dua gangguan sensorik yang persis sama.
Selama umpan balik yang relevan segera disediakan (apakah itu visual, auditori, atau taktil) aliran perhatian tetap di tempat. Pemahaman ini akan menjadi lebih penting ketika produk & jasa dirancang khusus untuk orang dengan gangguan sensorik tertentu. Misalnya, bagaimana orang tunanetra berhasil menggunakan iPhone touchscreen tanpa umpan balik taktil? Dalam kasus ini, umpan balik akan perlu disesuaikan dengan individu (s) dalam pertanyaan.
Dengan kata lain, beberapa hal yang menyenangkan untuk digunakan dan (sering berhubungan dengan jasmani gerak, bahkan ketika menggunakan mouse dan keyboard) terlepas dari tujuan atau tugas di tangan. Membangun beberapa dari mereka kesenangan intrinsik menjadi interface membuat perbedaan besar untuk tingkat permainan dan main-main dari antarmuka, yang pada gilirannya menciptakan kedua keadaan relaks dan eksplorasi pikiran dalam pengguna (yang berarti mereka akan menemukan antarmuka lebih mudah untuk menggunakan bahkan jika tidak, karena mereka akan mengeksplorasi pilihan lain yang lebih) dan juga membantu mereka belajar antarmuka lebih cepat tanpa berpikir tentang hal itu sebagai tugas. Ini salah satu hal yang Apple lakukan dengan baik, terutama pada iPhone / iTouch. The main-main dari antarmuka tidak akan di bawah perkiraan. Banyak orang 'hanya ingin memiliki pergi pada satu' terlepas dari tugas atau fungsi mereka mungkin atau mungkin tidak ingin melakukan.
Csikszentmihalyi juga membedakan antara "kesenangan" dan "kenikmatan". Pengalaman Auto-TELIC adalah mereka yang membawa kenikmatan daripada hanya kesenangan. Ketika orang berhenti untuk mempertimbangkan apa waktu yang paling berharga dari hidup mereka telah, mereka sering mengingat saat-saat ketika mereka berhasil menghadapi tantangan yang mengharuskan mereka untuk memenuhi beberapa harapan atau mencapai beberapa tujuan.Pengalaman-pengalaman yang menantang mungkin atau mungkin tidak telah "menyenangkan" dan jatuh di bawah kategori Csikszentmihalyi sebut "kenikmatan". Tentu saja, sebagai desainer produk, kita akan lebih suka bahwa orang yang menggunakan produk kami mengalami kenikmatan, namun kenikmatan berpusat tantangan menyelesaikan tugas berharga.
Perbedaan lain antara kesenangan dan kenikmatan adalah kesenangan yang dapat dirasakan tanpa usaha apapun, melalui gangguan, obat-obatan atau alkohol, sementara kenikmatan mensyaratkan bahwa perhatian difokuskan pada suatu kegiatan. Aku bisa menambahkan kesenangan yang juga sering dikaitkan dengan hal-hal baru. Menggunakan antarmuka sentuh pada iPhone tidak membantu untuk menciptakan rasa nikmat dan menyenangkan (seperti kebanyakan hal-hal yang melibatkan perasaan kinestetik lakukan) tapi saya tidak melihat bahwa menjadi cukup untuk memastikan keberhasilan produk atas penggunaan berulang.
Aku punya teman yang bekerja sebagai manajer operasi di rantai hotel besar. Baru-baru ini jaringan hotel upgrade perangkat lunak manajemen kamar hotel mereka - termasuk baru antarmuka pengguna browser berbasis merek. Ketika pertama kali Anda melihat antarmuka pengguna baru - tampak jauh lebih mudah digunakan dan lebih visual menyenangkan dari pendahulunya - 80 hijau mencari ASCII mencari antarmuka yang diperlukan pengguna untuk mengetahui banyak shorcuts Keyboard. Dua minggu kemudian setelah perangkat lunak itu dikerahkan untuk semua hotel, teman saya melakukan Surey tentang sistem yang baru. Respon menarik - staf hotel benar-benar membenci sistem karena butuh waktu lama untuk menyelesaikan tugas-tugas dengan menggunakan sistem baru selama waktu sibuk (jika Anda sudah pernah ke hotel di las vegas atau new york selama musim konferensi, Anda tahu apa yang saya . m bicarakan)
Saya yakin ada berbagai alasan / penyebab respon negatif (orang tidak suka perubahan ...) - tapi ketika saya pertama kali melihat masalah ini, saya tidak bisa membantu bertanya-tanya: Apakah desainer atau insinyur untuk sistem baru ini mempertimbangkan merancang sistem untuk memanfaatkan kondisi aliran staf Hotel itu? Aku pernah melihat sama pemesanan kamar hotel staf selama waktu yang sangat sibuk menggunakan sistem ascii lama - mereka sangat cepat dan efisien dengan super seperti tingkat respon - mereka def. dalam aliran.
lagian juga, terima kasih untuk artikel!
Perbedaan, dalam hal ini, juga yang palsu, karena mereka begitu saling terkait. Anda dapat mendapatkan kesenangan dari rasa sakit, kenikmatan dari rasa sakit, kenikmatan dari mengalami sesuatu yang tidak menyenangkan, bahkan, jika hanya dalam negatif yang terbebas dari ketidaknyamanan. Anda juga dapat memperoleh kenikmatan dari sesuatu yang tidak menyenangkan dan akan benar-benar bosan dengan sesuatu yang menyenangkan.
Definisi Csikszentmihalyi tentang auto-TELIC didasarkan sekitar kepuasan, yang lolos kesenangan / kenikmatan kebingungan: "Elemen kunci dari pengalaman yang optimal adalah bahwa itu adalah tujuan itu sendiri. Bahkan jika pada awalnya dilakukan untuk alasan lain, aktivitas yang mengkonsumsi kita menjadi intrinsik berharga [...] mengacu pada kegiatan mandiri, salah satu yang dilakukan tidak dengan harapan beberapa manfaat di masa depan, tetapi hanya karena melakukan sendiri pahala. "(1990, hal.67 dalam edisi saya).
Titik utama di sini adalah bahwa desainer interaksi dapat mendorong kegiatan ini mandiri, aspek intrinsik berharga terkait dengan manfaat masa depan melalui desain interaksi dan antarmuka yang bermanfaat dalam diri mereka sendiri untuk digunakan. Antarmuka yang memuaskan di kanan mereka sendiri mendorong pengguna untuk bermain dengan mereka dan menjelajahi mereka lebih lanjut, yang berarti mereka belajar mereka tanpa berpikir tentang belajar mereka.
jiKim sangat rapi segues ke beberapa kompleksitas yang terlibat dengan merancang UNTUK aliran. Hal ini sampai ke dunia luar interaktivitas, yang mana bekerja dan bermain hidup untuk sebagian besar. Jadi di mana adalah pengalaman fokus aliran? Dalam pengalaman interaktif atau dalam kegiatan yang mendukung interaksi? (Sebagian besar pekerjaan desain saya yang terakhir, sehingga interaksi sering dimaksimalkan untuk efisiensi tugas untuk mempertahankan aliran kognitif RealWorld). Upaya untuk merancang-di negara-negara mengalir ke pengalaman interaktif bisa menjadi kontra-produktif terhadap total arus. Pikirkan persyaratan desain untuk pengambilan keputusan medis - aliran yang terjadi di berkonsultasi kamar, bukan di layar informasi. (Bisa jadi, tapi itu titik fokus yang lain!)
Juga, mungkin ada beberapa interaksi yang terlibat bahwa trade-off "lebih flow" atau tantangan yang menyenangkan di satu negara dibandingkan efisiensi yang lebih radikal di negara lain. Ambil pembaca e-book misalnya (proyek saya baru saja selesai). Jika vendor e-book desain platform mereka untuk tujuan memaksimalkan aliran membaca saat online, mereka dapat inlcude fitur atau navigasi yang menghambat negara aliran peneliti, yang mencoba untuk memahami benang ide di sejumlah publikasi (tugas umum) , atau yang memaksimalkan jumlah referensi untuk ide dengan mencari semua kutipan dalam dan di seluruh buku.
Menariknya, ketika saya pergi untuk login untuk mengirim posting ini .. saya punya saat kecemasan ketika aku tidak yakin aku ingat username saya .. tapi kemudian saya masuk dan ada berguna "umpan balik" yang mengatakan "DITEMUKAN" bahkan sebelum saya harus memasukkan password saya. Good work B + A! Umpan balik yang baik adalah memuaskan untuk pengguna!
Lou.
Hari ini, aku mematikan email, twitter dan feedreader saya. Dan ada itu. Arus.
Aku memeriksa email pada siang hari dan 04:00. Saya membaca feed dan berkicau malam ini.
Aku melakukan ini lagi besok.
Setiap orang yang tertarik, let me know
Aku benar-benar berpikir bahwa "aliran" atau saya menyebutnya sebagai "Interaksi Manusia Alam "merupakan faktor yang sangat penting ketika merancang sebuah situs web atau aplikasi perangkat lunak. Anda menyadari bahwa Anda juga kehilangan faktor yang sangat penting ketika mencoba untuk membuat aliran untuk website Anda, faktor yang demografis. Mungkin Anda dapat memperluas ide-ide Anda dan faktor demografis.
Demografi pasti akan menjadi pertimbangan penting dan satu layak mengeksplorasi. Saya pikir itu berada di bawah "mengetahui kelompok pengguna Anda", yang merupakan sesuatu yang menjadi semakin penting sebagai desain berevolusi secara keseluruhan. Demografi menjadi lebih dari pertimbangan ketika membahas perhatian dan rentang perhatian, Dengan pengguna muda media savy dan perhatian parsial terus menerus kita sekarang berinvestasi dalam hal-hal, Anda memiliki waktu kurang dari sebelumnya untuk menarik dan mempertahankan perhatian pengguna.
Senang bisa membantu! Saya senang Anda menemukan artikel yang berguna, dan saya berharap ini mendorong Anda untuk mengeksplorasi konsep aliran yang berlaku untuk merancang (dan kehidupan pada umumnya).
Sebagai ahli strategi konten dan penulis web, saya berbicara tentang gagasan Aliran terus-menerus. Bagaimana kita dapat membantu pembaca kami mengumpulkan informasi dan melakukan tugas tanpa berlebihan mereka atau mendapatkan cara mereka?
Terlalu banyak kata-kata, paragraf buruk dibangun, gagal untuk memulai dengan kesimpulan bukan dari latar belakang, terlalu teknis atau formal dengan penonton kami ... ini semua gangguan yang disebabkan oleh penulisan yang buruk. Dan tulisan ini adalah apa yang sering menghancurkan UX yang solid lama setelah IA, IXD atau desainer visual telah berjalan pergi.
Saya ingin menunjukkan bahwa orang-orang ini bermitra erat dengan para penulis web selama proses desain mereka untuk memastikan struktur dan desain mereka menciptakan dukungan dan mengkontekstualisasikan pesan sebenarnya dan konten mereka mengorganisir.
Untuk mencapai Arus nyata dalam desain produk kami, kita perlu mengingat kata-kata. Elemen visual mungkin menyambut pengguna ke halaman, tapi copy yang biasanya berkomunikasi arah, memfasilitasi kemajuan dan menegaskan keberhasilan kami.
Kau benar. Pengguna Brilliant pengalaman strategi dan desain saja tidak cukup untuk memastikan proyek yang sukses jika konten tidak up to par. Menulis web yang buruk menyebabkan pengguna banyak frustrasi, yang secara langsung dapat menghambat aliran.
Ini adalah ide yang jelas digambarkan melalui analogi seperti Pengalaman Pengguna Iceberg.
http://www.affectivedesign.org/archives/209
Juga, saya pikir referensi Novak, Hoffman dan Yung 1999 hilang, atau mungkin tahun yang salah.
Unsur-unsur yang terkait dengan keadaan aliran dapat diklasifikasikan ke dalam tiga bidang; 1. Penyebab Aliran 2. Karakteristik Arus 3. Konsekuensi Flow (Novak, Hoffman dan Yung, 1999).
salam,